Estudiantes UTEM proponen tecnologías inmersivas para la enseñanza de la ciencia
Estudiantes de la Escuela de Informática, junto a docentes de la facultad, el IDT y el apoyo de la DTEAC, desarrollaron un entorno inmersivo que permite interactuar con estructuras moleculares complejas en una cocina virtual, transformando el aprendizaje abstracto en una experiencia lúdica.
Recientemente, los estudiantes Javier Bravo Fuentes y Tedy Montalva Navarro, de Ingeniería Civil en Computación mención Informática e Ingeniería en Informática, defendieron con éxito su trabajo de título: “Prototipo de aplicación VR: Aplicación Educativa en Oculus Quest 2”. El proyecto, que obtuvo una calificación de 6.5 por parte de una comisión evaluadora integrada por los profesores David Castro Salinas, Matías Zúñiga Bustos y el director del Departamento de Informática y Computación, Mauro Castillo Valdés, marca un avance significativo en el uso de tecnologías inmersivas para la enseñanza de la ciencia.


Bajo la guía del profesor David Castro Salinas, del Depto. de Informática y Computación de la FING; y la co-guía del Dr. Matías Zúñiga Bustos, investigador del Instituto Universitario de Investigación y Desarrollo Tecnológico (IDT), los ahora ingenieros transformaron conceptos químicos abstractos en una experiencia tangible.
De lo abstracto a lo cotidiano: Química en la cocina
La iniciativa nació de la necesidad de divulgar la ciencia de forma sencilla. Zuñiga Bustos, especialista en Biología y Química Computacional, proporcionó modelos moleculares 3D que usualmente se estudian en entornos académicos rígidos y en inglés.
«La idea de nuestro proyecto es potenciar la divulgación científica, poder entender la información de manera simple», explicó Bravo Fuentes. «Creamos un prototipo para que las/os estudiantes visualicen mejor conceptos abstractos, como las moléculas que suelen verse en 2D, y que puedan entender los enlaces y estructuras complejas», añadió Montalva Navarro.

Para hacer esta experiencia accesible a todo público —desde estudiantes de enseñanza media hasta universitarias/os—, el equipo decidió situar la acción en una cocina virtual. Según Bravo Fuentes eligieron este entorno porque «todas/os tenemos una cocina en nuestros hogares. Allí, las/os usuarias/os pueden interactuar con moléculas presentes en elementos cotidianos como la carne, el café o compuestos que generan el sabor picante, por ejemplo».
El desarrollo, realizado durante 2025, no estuvo exento de retos. El uso del motor Unity y la programación de las interacciones físicas fueron los mayores desafíos. El profesor David Castro Salinas destacó que, aunque existen aplicaciones de visualización, lo que diferencia a este proyecto es la gamificación. «La gran característica es la interacción directa con los objetos. Muchas aplicaciones sólo muestran contenido; nosotros agregamos interacciones para que sea más como un juego», señaló Montalva Navarro.
Por su parte, el profesor Castro Salinas subrayó la complejidad técnica detrás de lo que parece simple: «Montar todo esto requiere coordinar cámaras, movimientos, controles y la posición de la mano para que el ‘match’ entre los objetos funcione».
El impacto de este proyecto pretende trascender las aulas de la UTEM. El Dr. Matías Zúñiga manifestó su intención de integrar este prototipo en una postulación a fondos de Ciencia Pública, buscando democratizar el acceso al conocimiento. «Mi idea es generar una aplicación que sea accesible y gratuita», afirmó Zúñiga Bustos. El plan a futuro incluye expandir el catálogo, además de generar convenios con municipalidades.
Este logro fue posible gracias al trabajo conjunto entre el Departamento de Informática y Computación, el IDT y la Dirección de Tecnologías Educativas y Aprendizaje Continuo (DTAC), quienes facilitaron los dispositivos Oculus Quest 2, reafirmando el compromiso de la UTEM con la tecnología al servicio de la educación pública.
A continuación mira una selección de imágenes de la defensa de título:







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